Bu dersin amacı, öğretmen adaylarının belirli bir hedef kitlenin eğitim gereksinimlerine yönelik animasyona dayalı nitelikli eğitim materyalleri geliştirme hakkında temel yeterlikleri kazanmalarını sağlamaktır. Bu derste öğrenciler hareketli, etkileşimli, animasyona dayalı bilgisayar destekli eğitim materyallere olan gereksinimi teorik açıdan incelerler. Animasyon ve etkileşimi mümkün kılan güncel bir eğitim yazılımı vasıtasıyla öğretim materyali geliştirme konusunda deneyim kazanırlar.
20
Dersin Mesleki Gelişime Katkısı:
21
Ders Öğrenme Kazanımları
1
Eğitimde hareketli ve etkileşimli nesnelerin neden ve hangi amaçlarla kullanabileceğini açıklayabilme.;
2
Animasyonların diğer öğretim materyallerine kıyasla neden tercih edilebileceğini yorumlayabilme.;
3
Hareketli ve etkileşimli nesneler hazırlarken görsel tasarım ilkelerinden faydalanma.;
4
Nesnelerle çalışırken semboller kullanma; materyal geliştirme programlarında sıkça kullanılan kütüphane özelliğini yorumlayabilme ve gerekli hallerde kullanabilme.;
5
Katmanlarla etkili çalışabilme.;
6
Animasyonda zamanlama kavramının farkında olma ve zaman cetvelini etkili bir şekilde kullanabilme.;
7
Kare kare animasyon oluşturma ile tween oluşturma arasındaki farkları yorumlayabilme.;
8
Tween oluşturma yöntemlerini birbirinden ayırt edebilme ve her türlü tween yöntemini kullanabilme.;
9
Eklem aracı yardımıyla gelişmiş animasyonlar tasarlayabilme.;
10
Hareketli ve etkileşimli nesnelerin hazırlanmasında kullanılan temel programlama komutları ve tekniklerini bilme ve uygulayabilme.;
22
Dersin İçeriği
Hafta
Teori
Uygulama
1
Giriş – Dersin Tanıtılması.
Eğitimde animasyon kullanımı.
2
Adobe Flash programını tanımak. (15 s.)
3
Temel şekilleri çizmek. (6,5 s.)
4
Temel şekillerin ötesine geçmek. (10,5 s.)
5
Grafik sembollerinin kullanımı. (4,5 s.)
6
Kare kare animasyonlar oluşturmak. (4 s.)
Shape (Şekil) Tween yöntemi ile animasyon oluşturma. (4 s.)
7
Motion (Hareket) Tween yöntemi ile animasyon oluşturma. (9,5 s.)
8
Classic (Klasik) Tween yöntemi ile animasyon oluşturma. (2 s.)
Düğme sembolleriyle çalışmak. (5 s.)
9
ActionScript yardımıyla etkileşim eklemek. (7 s.)
ActionScript 3.0’ın temelleri. (2 s.)
Değişkenlerle çalışmak. (3 s.)
10
Fonksiyonları kullanmak. (4 s.)
Ekrandaki nesnelerle çalışmak. (7 s.)
11
Class’ları (Sınıfları) kullanmak. (7 s.)
12
Ses nesneleriyle çalışmak. (6 s.)
13
Video nesneleriyle çalışmak. (4 s.)
ActionScript yardımıyla etkileşim eklemek. (Code Snippets yardımıyla video kontrolü). (3 s.)
14
Kemik aracı yardımıyla ters kinematik eklemek. (8 s.)
23
Ders Kitabı, Referanslar ve/veya Diğer Kaynaklar:
Gelişken, U. (2011). Adobe Flash Professional CS5 & ActionScript 3.0 (2. Basım). İstanbul: Kodlab Yayın Dağıtım / Programlama Dizisi. Todd, P. (2010). Flash Professional CS5 Essential Training. Retrieved September 13, 2010 from World Wide Web http://www.lynda.com/Flash-CS5-tutorials/flash-professional-cs5-essential-training/59964-2.html Todd, P. (2010). ActionScript 3.0 in Flash CS4 Professional for Designers. Retrieved September 30, 2010 from World Wide Web http://www.lynda.com/ActionScrip-3-tutorials/in-flash-cs4-professional-for-designers/728-2.html
24
Değerlendirme
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARI
SAYISI
KATKI YÜZDESİ
Ara Sınav
1
30
Kısa Sınav
0
0
Ödev
1
20
Yıl sonu Sınavı
1
50
Toplam
3
100
Yıl içi çalışmalarının Başarıya Oranı
50
Finalin BAşarıya Oranı
50
Toplam
100
Derste Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yaklaşımları
Açıklama
25
AKTS / İŞ YÜKÜ TABLOSU
Etkinlik
SAYISI
Süresi [Saat]
Toplam İş Yükü [Saat]
Teorik Dersler
14
2
28
Uygulamalı Dersler
0
0
0
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi (Ön çalışma, pekiştirme)
6
1
6
Ödevler
1
8
8
Projeler
0
0
0
Arazi Çalışmaları
0
0
0
Arasınavlar
1
8
8
Diğer
0
0
0
Yarıyıl Sonu Sınavları
1
10
10
Toplam İş Yükü
60
Toplam İş Yükü / 30 saat
2
Dersin AKTS Kredisi
2
26
PROGRAM YETERLİLİKLERİ İLE DERS ÖĞRENİN KAZANIMLARI İLİŞKİSİ TABLOSU