1 | Dersin Adı: | ELEKTRONİK SPOR (E-SPOR) |
2 | Dersin Kodu: | BED6118 |
3 | Dersin Türü: | Seçmeli |
4 | Dersin Seviyesi: | Doktora |
5 | Dersin Verildiği Yıl: | 1 |
6 | Dersin Verildiği Yarıyıl: | 2 |
7 | Dersin AKTS Kredisi: | 4 |
8 | Teorik Ders Saati (saat/hafta): | 2 |
9 | Uygulama Ders Saati (saat/hafta): | 1 |
10 | Laboratuar Ders Saati (saat/hafta): | 0 |
11 | Dersin Önkoşulu | yok |
12 | Ders İçin Önerilen Diğer Hususlar | Yok |
13 | Dersin Dili: | Türkçe |
14 | Dersin Veriliş Şekli | Yüz yüze |
15 | Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. Şenay Şahin |
16 | Dersi Veren Diğer Öğretim Elemanları: | |
17 | Ders Koordinatörünün İletişim Bilgileri: | sksahin@uludag.edu.tr , Uludağ Üniversitesi Spor Fakültesi Antrenörlük Eğitimi Bölümü |
18 | Dersin Web Adresi: | |
19 | Dersin Amacı | Elektronik sporun interaktif video oyunlarını kullanılan oyun araç gereçlerini ve oyun sistematiğini öğrenerek olumlu ve olumsuz yönlerini kavramak. oyunun mekansal, yön bulma becerilerini, nesneleri zihinde uzamsal olarak döndürebilme becerisini, oyuncuların dikkatinin birden fazla olayı takip etmelerini, ikili dikkat gerektiren görevlerde gelişmiş performans göstermelerini sağlayarak, motor becerilerinin geliştirmektir |
20 | Dersin Mesleki Gelişime Katkısı: |
21 | Ders Öğrenme Kazanımları |
|
22 | Dersin İçeriği |
Hafta | Teori | Uygulama |
1 | Elektronik spor tanımı tarihçesi | |
2 | Elektronik spor VE geleneksel spor farkı, olumlu ve olumsuz yönleri | |
3 | Eğitim sistemi içerisinde e-spor Oyun ve öğrenme oyun temelli öğrenme nedir | |
4 | Oyunlar psikolojik ve fizyolojik bilişsel süreçlere etkisi | |
5 | E-spor, bilgisayar oyunu bağımlılığı | |
6 | Elektronik spor oyuncu, kulüp,müsabaka, seyirci ve sponsorluk , Bireysel Sporcular/Takımlar | |
7 | Elektronik spor Oyun Üreticileri ve Oyun Türleri | |
8 | E-Spor Oyunları İş ve İçerik Modelleri | |
9 | E-Spor EkonomisiE-Spora Küresel Bir Değerlendirme | |
10 | E-Spor Kariyerine Yönelme | |
11 | Oyun uygulamaları | |
12 | Oyun uygulamaları | |
13 | E spor oyun uygulama ve strateji kurma | |
14 | E spor oyun uygulama ve müsabaka |
23 | Ders Kitabı, Referanslar ve/veya Diğer Kaynaklar: |
1- Borowy, M., Jin D. Y. (2013). Pioneering eSport: The Experience Economy and The Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests. International Journal of Communication, 7, 2254- 2274. Esportsearnings.com. (2018). Erişim Adresi https://www.esportsearnings.com/history Fanatik Gazetesi. (2017). E-Spor nedir? Nasıl oynanır?. Erişim Adresi http://www.fanatik.com.tr/2017/03/06/e-spor-nedir-nasil-oynanir-1281425 Hamari, J. ve Sjöblom, M. (2017). What Is eSports and Why Do People Watch It?. Internet Research, 27(2), 211-232. Holden, J. T., Kaburakis, A. ve Rodenberg, R. (2017). The Future Is Now: Esports Policy Considerations and Potential Litigation. Journal of Legal Aspects of Sport, 27(1), 46-78. Lee, D. ve Schoenstedt, L. J. (2011). Comparison of eSports and Traditional Sports Consumption Motives. ICHPER-SD Journal of Research, 6(2), 39-44. Milliyet Gazetesi. (2017). E-spor Pazarı Hızla Büyüyor! Dünyanın Konuştuğu Bu Sektör Yıl Sonunda.... Erişim Adresi http://www.milliyet.com.tr/e-spor-pazari-hizla-buyuyor-- oyunhaberleri-haber-2563508/ Newzoo. (2017a). 2017 Global Games Market Report - Trends, Insights and Projections Toward 2020. Erişim Adresi https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_Global_Games_Market_Report_ 2017_Light.pdf?t=1517584881031 Newzoo. (2017b). 2017 Global Esports Market Report-Trends, Revenues and Audience Toward 2020 Free Version. Erişim Adresi http://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_Free_2017_Global_Esports_Mar ket_Report.pdf?hsCtaTracking=5a96aa39-a810-47a6-834b-559c317775c3%7C6a2d5758- bab2-4d87-9fbe-f82dc9ba638a Newzoo. (2018a). Newzoo’s Global Esports Market Report-Fact Sheet. Erişim Adresi https://newzoo.com/wp-content/uploads/2017/06/Flagship_reports_Esports_factsheet.pdf Newzoo. (2018b). Top 25 Companies by Game Revenues. Erişim Adresi https://newzoo.com/insights/rankings/top-25-companies-game-revenues/ Nielsen. (2017). The Esports Playbook, Maximizing Your Investment Through Understanding The Fans. Erişim Adresi http://www.nielsen.com/content/dam/corporate/us/en/reportsdownloads/2017-reports/nielsen-esports-playbook.pdf Schaeperkoetter, C. C., Mays, J., Hyland, S. T., Wilkerson, Z., Oja, B., Krueger, K., Christian, R. ve Bass, J. R. (2017). The “New” Student-Athlete: An Exploratory Examination of Scholarship eSports Players. Journal of Intercollegiate Sport, 10(1), 1-21. Seo, Y. (2013). Electronic sports: A New Marketing Landscape of the Experience Economy. Journal of Marketing Management, 29 (13-14), 1542-1560. Seth E. J., Manning R. D., Keiper M. C. ve Olrich T. W. (2017). Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of “Sport”. Quest, 69(1), 1-18. Statista. (2018a). Number of Players of Selected eSports Games Worldwide as of August 2017. Erişim Adresi https://www.statista.com/statistics/506923/esports-games-numberplayers-global/ |
24 | Değerlendirme |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARI | SAYISI | KATKI YÜZDESİ |
Ara Sınav | 1 | 40 |
Kısa Sınav | 0 | 0 |
Ödev | 0 | 0 |
Yıl sonu Sınavı | 1 | 60 |
Toplam | 2 | 100 |
Yıl içi çalışmalarının Başarıya Oranı | 40 | |
Finalin BAşarıya Oranı | 60 | |
Toplam | 100 | |
Derste Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yaklaşımları | ||
Açıklama |
25 | AKTS / İŞ YÜKÜ TABLOSU |
Etkinlik | SAYISI | Süresi [Saat] | Toplam İş Yükü [Saat] |
Teorik Dersler | 14 | 2 | 28 |
Uygulamalı Dersler | 14 | 1 | 14 |
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi (Ön çalışma, pekiştirme) | 10 | 4 | 40 |
Ödevler | 0 | 2 | 28 |
Projeler | 0 | 0 | 0 |
Arazi Çalışmaları | 0 | 0 | 0 |
Arasınavlar | 1 | 4 | 4 |
Diğer | 0 | 0 | 0 |
Yarıyıl Sonu Sınavları | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 117 | ||
Toplam İş Yükü / 30 saat | 3,9 | ||
Dersin AKTS Kredisi | 4 |
26 | PROGRAM YETERLİLİKLERİ İLE DERS ÖĞRENİN KAZANIMLARI İLİŞKİSİ TABLOSU | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
ÖK: Öğrenme Kazanımları | PY: Program yeterlilikleri |
Katkı Düzeyi: | 1 Çok Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 Çok Yüksek |