1 |
Dersin Adı: |
BİLGİSAYAR OYUNLARI ve SİMÜLASYON |
2 |
Dersin Kodu: |
BMB2018 |
3 |
Dersin Türü: |
Seçmeli |
4 |
Dersin Seviyesi: |
Lisans |
5 |
Dersin Verildiği Yıl: |
2 |
6 |
Dersin Verildiği Yarıyıl: |
4 |
7 |
Dersin AKTS Kredisi: |
5 |
8 |
Teorik Ders Saati (saat/hafta): |
3 |
9 |
Uygulama Ders Saati (saat/hafta): |
0 |
10 |
Laboratuar Ders Saati (saat/hafta): |
0 |
11 |
Dersin Önkoşulu |
Yok |
12 |
Ders İçin Önerilen Diğer Hususlar |
Yok |
13 |
Dersin Dili: |
Türkçe |
14 |
Dersin Veriliş Şekli |
Yüz yüze |
15 |
Dersin Koordinatörü: |
Dr. Ögr. Üyesi CEYDA NUR ÖZTÜRK |
16 |
Dersi Veren Diğer Öğretim Elemanları: |
Öğr. Gör. Koray AKİ |
17 |
Ders Koordinatörünün İletişim Bilgileri: |
ceydanur@uludag.edu.tr |
18 |
Dersin Web Adresi: |
|
19 |
Dersin Amacı |
Oyunların ve simülasyonların geliştirilmesinde kullanılan yazılım çerçeveleri, zamanlama teknikleri, tasarım kalıpları, iki boyutta ve üç boyutta grafik, temel geometri, fizik ve istatistik modelleri, kullanıcı ara yüzleri, ses ve kamera yönetimi ile ışıklandırma ve gölgelendirme benzeri süreçleri incelemek. |
20 |
Dersin Mesleki Gelişime Katkısı: |
Gerçekçi görsel ve işitsel öğeler barındıran, zamana bağlı olarak değişen veya etkileşimle kontrol edilebilir yapay ortamları tasarlama, matematik ve fizik ile modelleme ve programlama yeteneği kazandırır. |
Hafta |
Teori |
Uygulama |
1 |
Giriş, oyun döngüsü, zamanlama ve oyun nesneleri, oyun ve simülasyon yazılımları, örnek oyun ve simülasyonların incelenmesi |
|
2 |
Oyun programlama kalıpları: ardışık kalıplar, davranışsal kalıplar, ayrıştırıcı kalıplar, en iyileme kalıpları |
|
3 |
Matematik modelleme: vektör ve matrisler, dönüşümler, koordinat sistemleri |
|
4 |
Fizik modelleme: düzlemler, doğrular ve ışınlar, çarpışma geometrisi ve çarpışma tespiti, fizik tabanlı hareket ve fizik ara katman yazılımı |
|
5 |
2-B görselleme temelleri: hareketli grafik, kaydırma, döşeme haritaları, 3-B görselleme temelleri: ışıklandırma, gölgelendirme, görünürlük |
|
6 |
Kameralar, bakış kesik konisi, perspektif projeksiyonlar, kamera uygulamaları |
|
7 |
Gölgelendiriciler: dağınık ve aynalı yansımalar, doku haritalama, çarpma haritalama, ıraklık açısı haritalama, ufuk haritalama |
|
8 |
Işıklandırma ve gölgelendirme: nokta, benek ve sonsuz ışık kaynakları, gölge haritaları, kalıp gölgeler, sis |
|
9 |
Görünürlük ve kapanma: poligon kırpma, sınırlayıcı hacimler, kesik koni ayırma, ışık ayırma, gölge ayırma, kapatıcılar |
|
10 |
Girdi araçları, olay tabanlı girdi, mobil girdi, temel ses, 3-B ses |
|
11 |
Kullanıcı ara yüzleri: menü sistemleri, göz hizası göstergelerinin öğeleri, ağ oyunları: protokoller, topoloji ve kopyalama |
|
12 |
Simülasyon tasarımı: olay çizelgeleme ve zaman ilerletme algoritması, liste işleme |
|
13 |
Simülasyonda istatistik modelleri: ayrık ve sürekli rastgele değişkenler, ayrık ve sürekli dağılımlar, kuyruk modelleri |
|
14 |
Rasgele sayı ve değişken üretimi, simülasyon verisi analizi, simülasyon modellerinin doğrulanması ve performans değerlendirmesi |
|
23 |
Ders Kitabı, Referanslar ve/veya Diğer Kaynaklar: |
1. Madhav, S., 2014, Game Programming Algorithms and Techniques: A Platform-Agnostic Approach, Pearson Education, ISBN: 978-0321940155. 2. Nystrom, R., 2014, Game Programming Patterns, Genever Benning, ISBN: 978-0990582908. 3. Lengyel, E., 2016, Foundations of Game Engine Development: Volume 1: Mathematics. Terathon Software LLC, ISBN: 978-0985811747. 4. Lengyel, E., 2016, Foundations of Game Engine Development: Volume 2: Rendering. Terathon Software LLC, ISBN: 978-0985811754. 5. Discrete-Event System Simulation, Banks, J., Carson II, J. S., Nelson, B. L., Nicol, D. M., 2010, Pearson Education, 5th Edition, ISBN: 978-8131796993. |
24 |
Değerlendirme |
|