Türkçe English Ders İçerik Rapor
Ders Öğretim Planı
BİLGİSAYAR OYUNLARI ve SİMÜLASYON
1 Dersin Adı: BİLGİSAYAR OYUNLARI ve SİMÜLASYON
2 Dersin Kodu: BMB2018
3 Dersin Türü: Seçmeli
4 Dersin Seviyesi: Lisans
5 Dersin Verildiği Yıl: 2
6 Dersin Verildiği Yarıyıl: 4
7 Dersin AKTS Kredisi: 5
8 Teorik Ders Saati (saat/hafta): 3
9 Uygulama Ders Saati (saat/hafta): 0
10 Laboratuar Ders Saati (saat/hafta): 0
11 Dersin Önkoşulu Yok
12 Ders İçin Önerilen Diğer Hususlar Yok
13 Dersin Dili: Türkçe
14 Dersin Veriliş Şekli Yüz yüze
15 Dersin Koordinatörü: Dr. Ögr. Üyesi CEYDA NUR ÖZTÜRK
16 Dersi Veren Diğer Öğretim Elemanları: Öğr. Gör. Koray AKİ
17 Ders Koordinatörünün İletişim Bilgileri: ceydanur@uludag.edu.tr
18 Dersin Web Adresi:
19 Dersin Amacı Oyunların ve simülasyonların geliştirilmesinde kullanılan yazılım çerçeveleri, zamanlama teknikleri, tasarım kalıpları, iki boyutta ve üç boyutta grafik, temel geometri, fizik ve istatistik modelleri, kullanıcı ara yüzleri, ses ve kamera yönetimi ile ışıklandırma ve gölgelendirme benzeri süreçleri incelemek.
20 Dersin Mesleki Gelişime Katkısı: Gerçekçi görsel ve işitsel öğeler barındıran, zamana bağlı olarak değişen veya etkileşimle kontrol edilebilir yapay ortamları tasarlama, matematik ve fizik ile modelleme ve programlama yeteneği kazandırır.
21 Ders Öğrenme Kazanımları
1 Bir oyun için uygun olacak programlama kalıbını seçebilme ;
2 Oyun ve simülasyon geliştirmede ihtiyaç duyulan kavramları doğru belirleyip yönetebilme;
3 Oyun ve simülasyon unsurları için geometri, fizik ve istatistik modellerini türetebilme;
4 2-B ve 3-B görseller oluşturmayı sağlayan temel grafik öğeleri ve tekniklerini yerinde kullanabilme;
5 Yaygın kullanılan girdi ve ses teknolojileri ile etkileşim ara yüzlerini açıklayabilme;
6 Farklı gereksinimlere cevap verecek oyun ve simülasyonlar tasarlayıp uygulayabilme;
7 En az bir oyun veya simülasyon yazılımıyla programlar yazabilme;
22 Dersin İçeriği
Hafta Teori Uygulama
1 Giriş, oyun döngüsü, zamanlama ve oyun nesneleri, oyun ve simülasyon yazılımları, örnek oyun ve simülasyonların incelenmesi
2 Oyun programlama kalıpları: ardışık kalıplar, davranışsal kalıplar, ayrıştırıcı kalıplar, en iyileme kalıpları
3 Matematik modelleme: vektör ve matrisler, dönüşümler, koordinat sistemleri
4 Fizik modelleme: düzlemler, doğrular ve ışınlar, çarpışma geometrisi ve çarpışma tespiti, fizik tabanlı hareket ve fizik ara katman yazılımı
5 2-B görselleme temelleri: hareketli grafik, kaydırma, döşeme haritaları, 3-B görselleme temelleri: ışıklandırma, gölgelendirme, görünürlük
6 Kameralar, bakış kesik konisi, perspektif projeksiyonlar, kamera uygulamaları
7 Gölgelendiriciler: dağınık ve aynalı yansımalar, doku haritalama, çarpma haritalama, ıraklık açısı haritalama, ufuk haritalama
8 Işıklandırma ve gölgelendirme: nokta, benek ve sonsuz ışık kaynakları, gölge haritaları, kalıp gölgeler, sis
9 Görünürlük ve kapanma: poligon kırpma, sınırlayıcı hacimler, kesik koni ayırma, ışık ayırma, gölge ayırma, kapatıcılar
10 Girdi araçları, olay tabanlı girdi, mobil girdi, temel ses, 3-B ses
11 Kullanıcı ara yüzleri: menü sistemleri, göz hizası göstergelerinin öğeleri, ağ oyunları: protokoller, topoloji ve kopyalama
12 Simülasyon tasarımı: olay çizelgeleme ve zaman ilerletme algoritması, liste işleme
13 Simülasyonda istatistik modelleri: ayrık ve sürekli rastgele değişkenler, ayrık ve sürekli dağılımlar, kuyruk modelleri
14 Rasgele sayı ve değişken üretimi, simülasyon verisi analizi, simülasyon modellerinin doğrulanması ve performans değerlendirmesi
23 Ders Kitabı, Referanslar ve/veya Diğer Kaynaklar: 1. Madhav, S., 2014, Game Programming Algorithms and Techniques: A Platform-Agnostic Approach, Pearson Education, ISBN: 978-0321940155.
2. Nystrom, R., 2014, Game Programming Patterns, Genever Benning, ISBN: 978-0990582908.
3. Lengyel, E., 2016, Foundations of Game Engine Development: Volume 1: Mathematics. Terathon Software LLC, ISBN: 978-0985811747.
4. Lengyel, E., 2016, Foundations of Game Engine Development: Volume 2: Rendering. Terathon Software LLC, ISBN: 978-0985811754.
5. Discrete-Event System Simulation, Banks, J., Carson II, J. S., Nelson, B. L., Nicol, D. M., 2010, Pearson Education, 5th Edition, ISBN: 978-8131796993.
24 Değerlendirme
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARI SAYISI KATKI YÜZDESİ
Ara Sınav 1 20
Kısa Sınav 0 0
Ödev 1 20
Yıl sonu Sınavı 1 60
Toplam 3 100
Yıl içi çalışmalarının Başarıya Oranı 40
Finalin BAşarıya Oranı 60
Toplam 100
Derste Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yaklaşımları proje, yazılı sınav
Açıklama
25 AKTS / İŞ YÜKÜ TABLOSU
Etkinlik SAYISI Süresi [Saat] Toplam İş Yükü [Saat]
Teorik Dersler 14 3 42
Uygulamalı Dersler 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi (Ön çalışma, pekiştirme) 14 2 28
Ödevler 1 36 36
Projeler 0 0 0
Arazi Çalışmaları 0 0 0
Arasınavlar 1 16 16
Diğer 0 0 0
Yarıyıl Sonu Sınavları 1 22 22
Toplam İş Yükü 144
Toplam İş Yükü / 30 saat 4,8
Dersin AKTS Kredisi 5
26 PROGRAM YETERLİLİKLERİ İLE DERS ÖĞRENİN KAZANIMLARI İLİŞKİSİ TABLOSU
PY1 PY2 PY3 PY4 PY5 PY6 PY7 PY8 PY9 PY10 PY11 PY12
OK1 5 4 5 4 1 3 3 1 3 2 2 0
OK2 5 5 3 3 2 3 3 1 2 1 1 0
OK3 5 4 3 3 1 3 2 1 2 0 0 0
OK4 5 5 3 4 2 4 2 3 3 1 0 0
OK5 4 2 1 2 0 2 3 1 4 0 0 2
OK6 3 5 4 5 4 5 4 3 5 4 4 3
OK7 2 3 2 5 2 4 2 3 5 1 1 1
ÖK: Öğrenme Kazanımları PY: Program yeterlilikleri
Katkı Düzeyi: 1 Çok Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 Çok Yüksek
Bologna İletişim
Mail : bologna@uludag.edu.tr
Tasarım & Kodlama
Bilgi İşlem Daire Başkanlığı © 2015
otomasyon@uludag.edu.tr